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열합금 팩의 통계 결과
| 스테이지 | 드랍 수 | 표본 수 | 백분율 | 아이템당 필요 이성 | 이성 | 집계 기간 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 13-18 에피소드 13 (Tough) | 2 | 41 | 4.88% | 492.00 | 24 | - 현재 |
| 10-14 에피소드 10 (Standard) | 60 | 1307 | 4.59% | 457.42 | 21 | - 현재 |
| 13-18 에피소드 13 (Standard) | 2 | 44 | 4.54% | 528.05 | 24 | - 현재 |
| 10-14 에피소드 10 (Tough) | 6 | 138 | 4.35% | 482.98 | 21 | - 현재 |
| S5-8 에피소드 5 | 28 | 766 | 3.65% | 492.48 | 18 | - 현재 |
| 9-12 에피소드 9 | 13 | 358 | 3.63% | 495.73 | 18 | - 현재 |
| R8-7 에피소드 8 | 29 | 960 | 3.02% | 595.83 | 18 | - 현재 |
| 12-12 에피소드 12 (Tough) | 12 | 408 | 2.94% | 714.04 | 21 | - 현재 |
| 11-14 에피소드 11 (Tough) | 11 | 524 | 2.10% | 1000.48 | 21 | - 현재 |
| 11-14 에피소드 11 (Standard) | 17 | 833 | 2.04% | 1028.91 | 21 | - 현재 |
| 6-12 에피소드 6 | 12 | 823 | 1.46% | 1234.57 | 18 | - 현재 |
표본 수: 집계 기간 동안 보고된 스테이지 클리어 횟수. 드랍 수: 그 클리어들에서 드랍된 아이템의 총수. 백분율 = 드랍 수 ÷ 표본 수 (1회당 기대 드랍 수로, 100%를 넘을 수 있습니다). 아이템당 필요 이성 = 이성 ÷ 백분율. 집계 기간: 스테이지의 드랍 테이블이 마지막으로 바뀐 이후의 기간.
데이터 업데이트 . 전체 데이터 (JSON). 라이센스: CC BY-NC 4.0